в вишлисте
Личная скидка {{ profile.personalDiscount.discount }}%
в корзине
на сумму
До бесплатной доставки
осталось
{{ cartCount + cartEbookCount }}
Корзина
Доставка в город {{ headerCity.name }}
сегодня от  бесплатно от {{ headerCity.estimatesMin }} до {{ headerCity.estimatesMax }}  бесплатно
В город {{ headerCity.name }}
пока не доставляем
Посмотрите
другие города
Город, населенный пункт
{{ city.region }}
Сюда пока не доставляем книги
Мы. Жизнь издательства
Собрали все шишки, или Пять вещей, которые я узнала о настолках в этом году
28 декабря 2018 1 141 просмотр
Мы. Жизнь издательства
Собрали все шишки, или Пять вещей, которые я узнала о настолках в этом году
28 декабря 2018 1 141 просмотр

Юлия Петропавловская
Юлия Петропавловская

Шеф-редактор МИФ.Игр Юлия Петропавловская рассказывает об одном из главных для издательства итогов 2018 года — выходе на новый рынок.

В компании друзей я — человек с настолками. Я знаю, что:

  • порция «Кодовых имен» расшевелит даже самую скучную вечеринку (и несу это знание в массы);
  • все игроки делятся на карьеристов, социальщиков, исследователей и киллеров (и не предлагаю «Имаджинариум» любителям доты);
  • смертельную обиду на мужа от проигранной партии в «Манчкин» нужно тщательно скрывать — по крайней мере, пока не вернешься домой из гостей.

Поэтому, ступая на зыбкую почву игрового рынка, я была настроена осторожно, но оптимистично. В самом деле, насколько он может отличаться от книжного?.. За год нам с командой МИФ.Игр довелось набить как минимум пять симпатичных шишек. Представляю вам свою коллекцию трофеев.


Дисклеймер: заранее прошу прощения у коллег-издателей и знатоков игр, которым мои рассуждения покажутся дилетантскими (так и есть, я абсолютнейший новичок).

1.Многие боятся играть

Взрослые испытывают трудности при выборе игр в магазине, робеют перед правилами, не хотят тратить время на их освоение. У некоторых уже был негативный опыт («купили, но так и не смогли продраться через инструкцию»), поэтому к новой игре относятся с опаской. Когда все же доходит до игры, выбор падает на безопасные и привычные Alias или Activity, давно лежащие на полке. К таким выводам привело нас исследование целевой аудитории.

«Как мы тогда убедим людей посмотреть в сторону наших новинок?» — всерьез испугались мы, обнаружив барьер. Если среднюю книгу читают один раз, то одну игру могут использовать несколько лет. И чем лучше игра, тем дольше она остается фаворитом. Создать хит, в который будут рубиться еще десять лет, — мечта, но нужен ли будет второй и третий, если новое воспринимается как ненужный риск?

Ответила на этот вопрос частично в следующем пункте.

2. Хорошая игра не значит популярная игра

Эта шишка связана с предыдущей. Самая увлекательная и оригинальная игра может вообще не пойти на рынке.

Между незамысловатыми играми для вечеринок («под пиво») и хардкорными многочасовыми с кучей элементов (для «гиков») есть место для чего-то среднего. Постепенно на нашем рынке появляются «мидкорные» игры, интересные и новичкам и любителям, и взрослым и детям, но их все еще недостаточно.

«Серьезные» издательства ограниченными тиражами выпускают сложные игры для редких ценителей, мечтая завоевать западный рынок (в Европе и Америке изощренные механики постигают с детства). К компаниям, создающим простой игровой контент, относятся скорее пренебрежительно. Сделать красивую игру с типовой механикой — почти что преступление, а мне не стыдно, что наша «Зима пришла!» именно такая.


Зима пришла

МИФ — новичок на рынке игр, и, как любой новичок, пышет энтузиазмом. Мы хотим, чтобы люди вспомнили детский восторг от игры, погрузились в нее полностью и без опаски, поэтому решили, что будем начинать с простого. От понятных механик люди испытывают облегчение и радость узнавания.


Ты просто космос!

Мы стараемся сами с нуля осваивать игровые механики, чтобы найти их сильные стороны, завернуть в красивый сюжет, добавить МИФовского антуража и стильности — и показать аудитории ясный и при этом осмысленный продукт. В нашем понимании хорошая игра — та, которая вдохновляет и создает безопасную среду для переоткрытия себя. Этого эффекта мы старались достичь в январских новинках «Ты просто космос!», «КВОРУМ» и «Мириады».





Кворум

Мне кажется, что граница между «простым» и «сложным» надуманная, знакомить людей с жанрами и механиками нужно постепенно. Это не тот случай, когда в ледяную воду лучше броситься с разбегу. Заходить постепенно и всем вместе не так страшно.

3. Рынок игр очень закрытый

Индустрия настолок активно развивается в нашей стране последние лет десять-пятнадцать. За это время сформировалась компактная тусовка из нескольких крупных издателей, войти в которую — примерно как пройти гиюр.

Именно эти люди отвечают за то, дойдет ли твой продукт до любителей игр, так как они же занимаются и дистрибуцией в игровые магазины. Условия сотрудничества довольно сильно отличаются от принятых в книжном бизнесе (логично, но трудно прогнозируемо). Как и взаимодействие с единственной типографией, способной выполнить заказ, — очень велик риск, что сроки не удастся выдержать. Так, мы не успели получить к новогоднему сезону три свои самые сильные новинки.


Мириады

МИФ — первокурсник в американском колледже, который проходит инициацию. Мы очень хотим дружить с более «взрослыми» коллегами, но для начала нужно завоевать авторитет. Ну а пока что МИФ.Игры можно купить в нашем интернет-магазине и у давних партнеров (на «Лабиринте», «ОЗОНе», «My-Shop» и других).

Это Надя Чеботкова и наш первый стенд на Comiс Con Russia.

4. Найти редактора игр сложнее, чем редактора книг

Каждому издателю хорошо известны компетенции, которыми должен обладать редактор: аналитическое мышление, безупречная логика, внимательность к деталям, сильные управленческие навыки, широкий кругозор. Чтобы сделать качественную книгу, отвечающую потребностям аудитории, нужно знать читателя, грамотно определять целевое назначение и уметь работать над текстом (привет моему научному руководителю!). А вот что нужно, чтобы сделать хорошую игру?

Определенно — менеджерские компетенции такой же «маст», как и в книгоиздании. Собрать команду, направить автора и иллюстратора в нужное русло, проводить тесты и вносить коррективы в механику, организовать производство компонентов — типичная работа проектного менеджера. Но каковы критерии оценки самого продукта? В каком учебнике это прочитать?

В результате обсуждение игры часто превращается во вкусовщину. Мы ищем сильного менеджера, который мог бы предлагать аргументированные изменения автору с учетом потребностей нашей аудитории. Этот челлендж мы забираем с собой в 2019 год и с большим энтузиазмом приветствуем всех кандидатов.

 

5. Объяснить смысл игры дистанционно — задачка не из простых

Наши книги люди покупают в основном онлайн. Это удобно: у нас классный сайт (правда же?), большие скидки, а в техподдержке работает команда суперменов. Вот только этого недостаточно, чтобы влюбить в игру. Свидание с настолкой должно происходить в режиме оффлайн: оценить можно, только попробовав. Немного помогают видеообзоры, но для полноты картины хорошо бы разок сыграть.

В этом году мы постигали новый формат — игротеки. Тренировались на кошках детях: приглашали семьи в кафе и за морсом с круассанами вместе играли в настолки. Это были лучшие моменты 2018-го. Когда наблюдаешь за тем, как восьмилетка не хочет выходить из-за стола и вот уже второй час тянет из колоды карточки «Тысячи и одной истории», продолжая фантазию о жизненных перипетиях лесенки и кофейника, понимаешь, что все не зря (банально, но правда).

Вывод мы сделали такой, что в 2019-м нужно чаще встречаться. Игры — совсем новая для МИФа область: с одной стороны, немного боязно ступать в экзотические воды (и неизбежно совершать ошибки). С другой, обратная связь от игроков — больших и маленьких, экспертов и новичков, позитивная и не очень — самое важное, что случалось с нами в этом году. Мы надеемся с вашей помощью научиться создавать игры, в которые вы мечтаете сыграть.

Теги
Игры

Похожие статьи