Книги Проза Остросюжетная проза Молодёжная литература Современная зарубежная литература Классическая литература Интеллектуальная проза Романы взросления Детство Художественная литература для детей Научно-познавательные книги для детей KUMON Чевостик Развитие и обучение детей Досуг и творчество детей Книги для подростков Для родителей Комиксы для детей Детское творчество Умные книжки Подготовка к школе Необычный формат Подарочные Психология Популярная психология Стресс и эмоции Любовь и отношения Осознанность и медитация Книги для родителей Быть подростком Защита от токсичности Бизнес Аудиокниги Менеджмент Продажи Истории успеха Развитие сотрудников Предпринимателю Управление компанией Стратегия Управление проектами Переговоры Публичные выступления HR Российский бизнес IT Культура Автофикшн и биографии Серия «Таро МИФ» Серия «Мифы от и до» Подарочные книги Культурные истории, страноведение Искусство и архитектура Театр и кино, музыка, литература Серия «Главное в истории» Саморазвитие Спокойствие и душевное равновесие Аудиокниги Мечты и цели Мотивация Мозг и интеллект Продуктивность Психология Общение Сила воли Тайм-менеджмент Деньги Обучение Выбор профессии Принятие решений Осознанность Лайфстайл Современная магия Дом и сад Кулинария Велнес, красота, мода Творчество Вдохновение и мотивация Handmade и творческий бизнес Рисование для начинающих Рисование для продолжающих Леттеринг и каллиграфия Писательство Фотомастерская Активити для взрослых Легендарная серия Барбары Шер Психология творчества Дизайн Развитие творчества Творческий бизнес Визуальное мышление Творческое мышление МАК МИФ Комиксы Детские комиксы Взрослые комиксы Молодежные комиксы Серии Познавательные комиксы Здоровье и медицина Правильное питание Спорт Долголетие Бег Фитнес Медитация Здоровый сон Диеты Научпоп Физика Математика Экономика Здоровье и медицина Мышление и психология Технологии Подарочные книги Искусство, культура и путешествия Для детей Работа и бизнес Для души и уюта Захватывающие истории Время для себя Маркетинг Маркетинг и брендинг Генерация идей Копирайтинг, блогинг, СМИ Серия «Думай иначе» Настольные игры Курсы и мероприятия «Книжные» профессии Душа, ум и тело Карьера и бизнес Лектории Практикумы: hard skills Бесплатно Курсы месяца Получить профессию Все курсы Для бизнеса Электронная библиотека Офисная библиотека Детские подарки Подарки партнерам Продвижение бренда Курсы для компаний Издать книгу Издательство Работа у нас Логотип Предложить книгу Об издательстве Авторам Вопросы и ответы Контактная информация Блоги Блог МИФа Психология и саморазвитие Творчество Проза Кругозор Книжный клуб МИФа Комиксы Бизнес-блог Бизнесхак и маркетинг Формула менеджмента Саморазвитие Корпоративная культура Опыт МИФа Обзоры книг Папамамам Развитие ребенка Психология Вот так книга! Искусство учиться
Теги
Игры
Интересное
Реальность под вопросом: секреты популярности известных игр
22 марта 2018 4 950 просмотров

Антон Бахарев
Антон Бахарев

Нынешние игры имеют больше разновидностей, платформ и жанров, чем в любой другой период истории человечества. Есть однопользовательские, многопользовательские и массовые многопользовательские игры. Мы игра­ем на персональном компьютере, консоли и смартфоне, не говоря уже о привычных играх в карты, на досках, полях или кортах. Мы можем выбирать среди пятисекундных мини­игр, десятиминутных казуальных игр, экшен-­ и ролевых игр, длящихся круглые сутки, 365 дней в году. Мы можем играть в сюжетные игры и игры без сюжета. Мы можем играть в игры, которые бросают вызов мозгу, или телу, или тому и другому.

Джейн Макгонигал, автор книги «Реальность под вопросом», знает об играх чуть больше, чем всё. С удовольствием делимся прочитанным.

4 характеристики игр

Если отбросить жанровые различия и технологические сложности, то всем играм свойственны четыре характеристики: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.

Цель — это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результа­те у участников возникает ощущение цели.

Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. Правила раскрывают творческий потенциал и стимулируют стратегическое мышление.

Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к до­стижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результа­та: «Игра будет окончена, когда…» Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.

И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осо­знанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи.

И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осо­знанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количе­ства людей. А право вступить в игру или выйти из нее гарантирует, что заведомо напряженная и трудная работа будет воспринята как безопасное и приятное занятие.

Вознаграждение второстепенно

Это определение может удивить вас отсутствием таких понятий, как интерактивность, графика, нарратив, вознаграждение, соперничество, виртуальная среда или идея «выигрыша» — всех тех вещей, о которых мы думаем применительно к современным играм. И они действительно присущи многим играм, но не являются определяющими. На самом деле игру определяют цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. Все остальное — попытка укрепить и усилить эти ключевые эле­менты.

Гольф, Scrabble и Tetris

Известный философ Бернард Сьютс дал опре­деление игры, которое можно считать самым убедительным и полезным из всех существующих:

Игра — это добровольное преодоление необязательных препятствий.

В чем притя­гательность таких разноплановых игр, как, скажем, гольф, Scrabble и Tetris? Начнем с гольфа.

Как игрок в гольф вы имеете четкую цель — загнать мяч в несколько маленьких лунок за меньшее число попыток, чем остальные игроки. Если бы вы не играли в игру, вы бы достигли этой цели предельно просто: подошли бы прямо к каждой лунке и опустили в нее мяч рукой. Но, играя в гольф, вы добровольно соглашаетесь стоять достаточно да­леко от лунки и бить по мячу клюшкой. Гольф тем и увлекателен, что вы, как и остальные игроки, согласились усложнить себе работу, но сделали ее гораздо интереснее.

В игре Scrabble ваша задача — составлять слова из фишек с буквами.

В игре Scrabble ваша задача — составлять слова из фишек с буквами. У вас огромная свобода действий: вы можете составить любое слово, найденное в словаре. Scrabble превращает набор слов в игру путем ограниче­ния свободы действий. Прежде всего, разрешается использовать одновремен­но только семь букв, причем вы не можете их выбирать по своему усмотрению. Вы должны составлять слова частично из букв уже составленных другими игроками слов. Кроме того, каждую букву можно использовать определенное количество раз. Думаю, все согласятся, что без этих ограничений Scrabble не была бы игрой.

Выполнение задания самым разумным и эффективным способом — прямая противоположность игровому процессу.

Но если доба­вить к этому ряд препятствий и систему обратной связи — в данном случае подсчет очков, — которая показывает, насколько успешно вы справляетесь с составлением длинных и сложных слов, то вы получаете систему совер­шенно необязательных задач, которая за последние семьдесят лет захватила воображение более 150 миллионов человек в 121 стране.

Tetris часто называют «величайшей компьютерной игрой» — это прекрасный пример игры, в которой нельзя выиграть.

Tetris часто называют «величайшей компьютерной игрой» — это прекрасный пример игры, в которой нельзя выиграть. Когда вы играете в традиционный Tetris, вы должны складывать падающие фрагменты головоломки так, чтобы между ними оставалось как можно меньше пустых мест. Фрагменты падают все быстрее, и игра усложняется. Она никогда не заканчивается. Она просто ждет, когда вы потерпите не­удачу.

Играя в Tetris, вы гарантированно проиграете.

На первый взгляд звучит не очень привлекательно. Кому интересно ра­ботать все напряженнее, ради того чтобы в конце проиграть? Тем не менее Tetris — одна из самых любимых компьютерных игр. И термин «игра, вы­зывающая зависимость», пожалуй, применим к ней в большей степени, чем к любой другой однопользовательской игре.

В чем фишка?

Несмотря на невозможность победы, Tetris столь притягательна благодаря интенсивности обеспечивае­мой ею обратной связи. Успешно складывая в Tetris фрагменты головолом­ки, вы получаете три вида обратной связи:

— визуальную (с удовлетворением наблюдаете за исчезновением заполненных рядов), — количественную (отобра­жаемый на видном месте счет непрерывно увеличивается), — качественную (ощущаете неуклонное повышение сложности игры).

Такое разнообразие и интенсивность обратной связи представляет собой самое важное раз­личие между цифровыми и нецифровыми играми. В компьютерных и ви­деоиграх короткий интерактивный цикл, что не может не радовать. Кажет­ся, что между вашими действиями и реакцией игры вообще нет разрыва. По изображениям на экране и числам на табло вы прямо-­таки ощущаете свое влияние на игровой мир. Кроме того, вы чувствуете, что игровая систе­ма чрезвычайно внимательна к вашей игровой активности. Игра становится сложнее только тогда, когда вы играете хорошо, обеспечивая идеальный ба­ланс между каверзностью задач и их осуществимостью.

В хорошей компьютерной игре вы всегда играете на пике мастерства и всегда находитесь на грани провала.

Состояние потока

Когда вы терпите неудачу, у вас появляется непреодолимое желание взять реванш. А все потому, что мало что может сравниться с ощущением, которое испытываешь, играя на пре­деле возможностей, которое гейм­-дизайнеры и психологи называют «пото­ком». Войдя в это состояние, вы захотите в нем остаться: как выход из игры, так и победа в ней — в равной мере неудовлетворительные результаты.

Популярность заведомо проигрышных игр, таких как Tetris, полностью разрушает стереотипное представление о том, что геймеры всегда стремятся к соперничеству и победа для них важнее всего. Соперничество и выигрыш не ключевые характеристики игр и не приоритетные интересы игроков. Многие геймеры предпочли бы играть, а не выигрывать и завершать игру. В играх с высоким уровнем обратной связи глубокая вовлеченность в ко­нечном счете приносит даже большее удовлетворение, чем победа.

По материалам книги «Реальность под вопросом».
Картинки в посте: источник.

Теги
Игры
Рубрика
Интересное
Похожие статьи