Кругозор
История PlayStation и особый игровой контроллер
21 декабря 2021 876 просмотров
Кругозор
История PlayStation и особый игровой контроллер
21 декабря 2021 876 просмотров

Антон Бахарев
Антон Бахарев

Еще до прихода PlayStation на Запад ее релиз в Японии ознаменовался длинными очередями и нехваткой товара. Только за первые тридцать дней было продано 300 000 консолей — и это было лишь началом оглушительного международного успеха. Публикуем интересные факты истории дебютной консоли компании Sony из книги «GAME isn’t OVER».

Sony и Nintendo

PlayStation поступила в продажу в декабре 1994 года и стала первой игровой системой, проданной в количестве 100 миллионов копий. Ее история началась в 1988 году с партнерского проекта Sony и Nintendo. На тот момент Nintendo уже вовсю работала над шестнадцатибитной консолью Super Famicom / Super Nintendo. Создатели Марио вместе с командой Sony под началом инженера Кена Кутараги трудились над дисководом для следующей консоли под названием Super NES CD-ROM (SNES-CD). Именно тогда Sony нацелилась на создание собственной самостоятельной игровой системы, которая могла бы читать картриджи и диски без Super Nintendo.

Ничто не предвещало неприятностей, когда в июне 1991 года на ежегодной выставке потребительской электроники Consumer Electronics Show (CES) Sony представила прототип своей приставки, совместимой с библиотекой SNES. Консоль назвали Play Station. На следующий же день Nintendo заявила о прекращении сотрудничества с Sony и продолжении работы над периферийным дисководом для SNES с компанией Philips. Кутараги, который спроектировал звуковую плату для SNES, был расстроен таким поворотом событий, но решил довести начатый проект до конца. Заручившись поддержкой президента Sony Норио Ога, в ноябре 1993 года он основал подразделение Sony Computer Entertainment (SCE). Именно в его стенах появится на свет консоль, которая станет безусловным лидером 32-битной эпохи.

К трехмерной графике

Какое-то время Sony и Nintendo сохраняли мирные отношения, и планировалось, что игры для SNES будут доступными и для Play Station. Однако к моменту основания SCE наметился переход к консолям с полигональной трехмерной графикой в духе аркадной игры Virtua Fighter от SEGA. В начале 1993-го Sony свернула все текущие разработки по консоли и начала проектировать новую систему.

В самых первых сводках о новом проекте Sony консоль носила рабочее название PSX, и даже сегодня первую PlayStation часто называют PSX. Американский офис SCE хотел, чтобы консоль вышла именно под таким названием, но в итоге компания приняла решение убрать пробел между двумя словами, чтобы избавиться от ассоциаций с проектом Nintendo. В результате революционная консоль от Sony была выпущена под брендом PlayStation. Sony учла неудачи 3DO и Atari Jaguar, связанные с нехваткой контента от сторонних разработчиков, и оперативно принялась привлекать к работе первоклассные студии. Компания получила поддержку от Namco, приобрела британского разработчика и издателя Psygnosis, заполучив к европейскому релизу PlayStation такие игры, как 3D Lemmings, рельсовый шутер Novastorm и футуристичную автогонку Wipeout.

На ежегодной выставке компьютерной индустрии Electronic Entertainment Expo (E3) 1995 года в Лос-Анджелесе PlayStation полностью затмила SEGA Saturn и неудачную консоль от Nintendo — Virtual Boy. Именно на этой выставке была объявлена цена консоли Sony — 299 долларов, что было на целых 100 долларов ниже цены SEGA. Ценовая политика Sony нанесла SEGA сокрушительный удар, от которого создатели Соника так и не смогли оправиться.

Контроллер

Поскольку PlayStation была спроектирована специально под трехмерную полигональную графику, для нее нужен был и особый контроллер. Sony решила расположить с внешней стороны контроллера две дополнительные кнопки, которые должны были изменять основные функции кнопок на лицевой стороне — крестика, треугольника, круга и квадрата. В интервью 1997 года Кен Кутараги высказался о дизайне контроллера:

«Скорее всего, на разработку геймпада ушло столько же времени, сколько на проектирование самой PlayStation».

В итоге эти кнопки получили название L1 и L2 и стали аналоговыми триггерами, которые особенно полезны в автосимуляторах.

Между тем раскладка кнопок на лицевой стороне контроллера никогда не менялась. В порядке их расположения есть четкая логика: начиная от круга по часовой стрелке фигуры идут именно в том порядке, в котором маленькие дети учатся рисовать формы. Кроме того, как показано на схеме внизу, за этими символами закреплен еще и определенный смысл.

Подготовлено по книге «GAME isn’t OVER».

Рубрика
Кругозор

Похожие статьи